Taller TIC Videjuegos, historias y robots

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Nota: Esta actividad forma parte de un ciclo de talleres TIC que se impartirán en el CEP de Lanzarote a lo largo del curso 2015-2016 sobre uso educativo de las tecnologías emergentes: robótica Lego EV3, uso de los blogs, diseño de unidades para la pizarra digital, aplicaciones educativas de las tabletas, realidad aumentada, diseño de apps para Android, iniciación al uso del ordenador Mac, modelado e impresión 3D, etc

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Oferta de talleres TIC del CEP de Lanzarote

Dando continuidad a la experiencia piloto realizada el pasado curso con el taller “Videojuegos y robots“, este curso damos un paso más: aumentando el número de centros y niveles a los que van dirigidos, diversificando la oferta de talleres y llegando no sólo al alumnado sino también al profesorado.

En la programación de actividades, se propondrá como unidad formativa, tanto para alumnado como para profesorado, el taller de corta duración.

Los talleres del alumnado representan una forma distinta de enfocar la formación TIC del profesorado. Esta modalidad trata de acercar las tareas con TIC al aula, mostrando que es posible llevarlas a cabo con el alumnado en un contexto real, buscando la colaboración participativa del profesorado del centro que lo solicita, aportando referencias a sus participantes para continuar investigando de forma autónoma, etc.

Se desarrollarán en los propios centros educativos y en el CEP los martes por las mañanas de 8:30 a 14:30 h en sesiones de 2 horas. Esta oferta se enviará a los centros educativos adscritos al CEP de Lanzarote. Los talleres solicitados del catálogo se concederán a aquellos centros que garanticen que sus equipos informáticos funcionan correctamente y que el profesorado se compromete a colaborar activamente en el desarrollo del taller.

En cada centro seleccionado se impartirá el taller solicitado en 2 grupos con un máximo 25-30 alumnos/as en sendas sesiones separadas por la pausa del recreo. Todos los talleres se desarrollarán en el propio centro.

Los talleres del profesorado ofrecerán píldoras puntuales de iniciación sobre temas TIC de interés educativo: creación de materiales para la PDI, uso educativo de los blogs, aplicaciones educativas de las tabletas, robótica, programación y lógica computacional en la escuela, iniciación a Mac, modelado e impresión 3D, diseño de apps, realidad aumentada, etc. Se llevarán a cabo en el Centro de Profesores de Lanzarote, los jueves por las tardes de 16:30 a 19:30 h en sesiones de 3 horas con un descanso intermedio. Todos los talleres se celebrarán en el aula-taller o en el aula de informática en función del número de asistentes.

Talleres ofertados al alumnado

1º Semestre (Octubre 2015 – Enero 2016)

  1. Robótica Lego EV3 (1-2º ESO). Concepto y parte de un robot. El software de programación de Lego EV3 y la lógica de bloques. El vehículo Educator. Diseño y puesta en práctica de proyectos de programación: el Arrastre de Cubos, el Coche de Choque, el Detector de Obstáculos, el Semáforo y el Rastreador de Líneas. Más información.
  2. Videojuegos y robots (5º-6º Primaria): Concepto y partes de un videojuego. Iniciación al uso de Scratch. Diseño y puesta en práctica de proyectos de animación: el Paseo de Scratch, la Nave espacial y Cita en el cine. Concepto y partes de un robot. Diseño y realización del proyecto de robótica: el Cocodrilo Hambriento. Más información.
  3. El cuaderno del alumno en tabletas (3º-4º Primaria). Presentación de la aplicación MetaMoji Note Lite para Ipad y Android. Instalación y familiarización con su interfaz. Elaborar un trabajo de investigación en el cuaderno digital incorporando notas manuscritas, textos mecanografiados, imágenes, ilustraciones, trazados, webs, etc. Más información.
  4. Programación con Scratch JR en tabletas (1º-2º Primaria). Instalación e iniciación a la aplicación ScratchJR para Ipad y Android. Diseño y puesta en práctica de proyectos de animación: Conducir por la Ciudad, Fiesta de Baile, Carrera de Animales y Conversación en el Aula. Más información.
  5. Lectoescritura y cálculo con tabletas (Infantil). Este taller comprende cinco rincones de trabajo por los cuales el alumnado va rotando por equipos. En cada uno se trabaja con una aplicación distinta: LumiKids (conocimiento del entorno), Kids Numbers (números), PicsArt for Kids (representación artística), Primeras palabras (comunicación) y Recycle Hero (autonomía personal). Más información

2º Semestre (Febrero 2016 – Mayo 2016)

  1. Diseño de apps para Android (5º-6º Primaria y 1º-2º ESO). Introducción a la plataforma MIT AppInventor 2. Familiarización con su interfaz. Diseño de mi primera app para Android. Descarga e instalación en mi tableta o smartphone.
  2. Modelado e impresión 3D (5º-6º Primaria y 1º-2º ESO). Presentación de la aplicación SketchUp. Iniciación a su interfaz. Trazado de un objeto 3D sencillo utilizando este programa. Estructura y funcionamiento de una impresora 3D. Conversión del diseño elaborado a formato compatible e impresión 3D.
  3. Realidad aumentada con tabletas (5º-6º Primaria): Códigos QR: concepto, utilidades, diseño y lectura. Instalación y uso de Google Goggles en una visita guiada. Realidad Aumentada con Aurasma: ideas, aplicaciones y diseño de una escena.
  4. Programación con Scratch JR en tabletas (1º-2º -3º-4º Primaria). Instalación e iniciación a la aplicación ScratchJR para Ipad y Android. Diseño y puesta en práctica de proyectos de animación: Conducir por la Ciudad, Fiesta de Baile, Carrera de Animales y Conversación en el Aula. Más información.
  5. Lectoescritura y cálculo con tabletas (Infantil). Este taller comprende cinco rincones de trabajo por los cuales el alumnado va rotando por equipos. En cada uno se trabaja con una aplicación distinta: LumiKids (conocimiento del entorno), Kids Numbers (números), PicsArt for Kids (representación artística), Primeras palabras (comunicación) y Recycle Hero (autonomía personal). Más información

La solicitud de los talleres de alumnos/as en los centros está cerrada.

[ Inscripción cerrada ]

Talleres ofertados al profesorado

1º Semestre (Octubre 2015 – Enero 2016)

  1. Elaboración de una unidad para PDI. Recopilación de activos para el diseño de una unidad: imágenes, audios, vídeos, animaciones Flash, capturas, etc. Derechos de autor. Diseño de un notebook utilizando el software gratuito Open Sankoré.
  2. Iniciación al uso de los blogsIdeas y ejemplos de uso de un blog. Servicio de blogs de la Consejería. Crear mi primera entrada: texto, imagen y enlace. Integración de multimedias: audio y vídeo. Moderación de comentarios. Modificar la apariencia de tu blog. Más información.
  3. Robótica Lego EV3. Concepto y parte de un robot. El software de programación de Lego EV3 y la lógica de bloques. El vehículo Educator. Diseño y puesta en práctica de proyectos de programación: el Arrastre de Cubos, el Coche de Choque, el Detector de Obstáculos, el Semáforo y el Rastreador de Líneas. Metodología y organización de la clase. Más información
  4. Videojuegos, historias y robots con Scratch. Concepto y partes de un videojuego. Iniciación al uso de Scratch. Diseño y puesta en práctica de proyectos de animación: el Paseo de Scratch, la Nave espacial y Cita en el cine. Concepto y partes de un robot. Diseño y realización del proyecto de robótica: el Cocodrilo Hambriento. Metodología y organización de la clase. Más información
  5. Aplicaciones educativas de las tabletas Android/iPad I. Proyección de la tableta. Ofimática escolar: mi primer documento de texto, presentación y hoja de cálculo con WPS Office. Mi primer mapa conceptual con SimpleMind. La tableta como cuaderno del alumno/a. Lectura digital con ebooks. Uso educativo en el aula.

2º Semestre (Febrero 2016 – Mayo 2016)

  1. Aplicaciones educativas de las tabletas Android/iPad II. Dibujar con Sketchbook. Edición de fotos con PicsArt PhotoStudio. Edición de audio: grabación, edición, mezcla y efectos. Aplicaciones de audio: Spreaker Studio, Music Maker Jam o DJ Studio. Podcasting con tabletas. Uso educativo en el aula.
  2. Iniciación al uso del ordenador Mac. Introducción al sistema operativo. Modelos de equipos Mac. El Escritorio. El Finder. El uso del Ratón y del Teclado. La Barra de Menús y Gestión de ventanas. Spotlight. El Dock. Preferencias del Sistema. Gestión de ventanas. Instalación de nuevas aplicaciones. Aplicaciones, Archivos y Carpetas. Metodología y organización en el aula.
  3. Realidad aumentada. Concepto, elementos y tipos de Realidad Aumentada. Los códigos QR en el aula: qué son, cómo crearlos, lectura, recursos y ejemplos de uso educativo. Aplicaciones educativas de la realidad aumentada: Google Goggles, Aumentaty, Aurasma, etc.
  4. Modelado e impresión 3D. Presentación de la aplicación SketchUp. Iniciación a su interfaz. Trazado de un objeto 3D sencillo utilizando este programa. Estructura y funcionamiento de una impresora 3D. Conversión del diseño elaborado a formato compatible e impresión 3D. Metodología y organización en el aula.
  5. Diseño de apps para Android. Introducción a la plataforma MIT AppInventor 2. Familiarización con su interfaz. Diseño de mi primera app para Android. Descarga e instalación en mi tableta o smartphone.